La discesa nel Dungeon dei Goblin

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    La discesa nel Dungeon dei Goblin



    Siamo sulle catene montuose attorno Seemold, l'avamposto nanico che ha resistito alle precedenti ere di guerra e di infamia ed è riuscito a rimanere integro ed intatto. Qui, però, oltre ai nani, tra le vette innevate alte oltre i ventimila piedi, esistono delle altre razze che tramano per riportare il mondo nel chaos e nella rovina. Tra queste razze ci sono gli infami goblin. Prima di entrare nei dettagli della storia e dell'impresa che chiunque decida di partecipare a questa quest dovrà compiere, una piccola parentesi sui goblin. Si tratta di una razza umanoide, ma che di umano ha ben poco. Sembra siano stati degli elfi in principio, o almeno, quello era il progetto del loro teisar quando ha deciso di plagiare la creazione del Dio degli Elfi. Purtroppo, anche se il risultato doveva essere diverso, quello che è uscito fuori è una brutta copia dei Drow. Piccoli, gobbi e brutti in volto, con orecchie a punta e nasi lunghi e appuntiti, i goblin non hanno assolutamente niente di esteticamente piacevole.
    Piccole pancie rigonfie dei vermi che vi dimorano e che vivono in simbiosi con queste creature vomitevoli. A volte, se la fauna verminosa nel loro intestino non prende il sopravvento, e se riescono a mettere le mani regolarmente su del cibo ( preferiscono le carcasse, sono degli spazzini ), raggiungono anche dimensioni notevoli.
    Non sono abbastanza furbi da ripartire il cibo in modo da avere degli eserciti potenti e ben nutriti, anche perché nel momento in cui un goblin riesce ad acquisire qualunque forma di potere lo utilizza per sottomettere i suoi simili e scegliere le migliori femmine della sua specie per riprodursi; insomma, si tratta di niente più che schifezze viventi.
    E' estremamente pericoloso per qualunque altra razza avere a che fare con loro, specialmente per gli umani che tendono a essere piuttosto poco protetti in determinati villaggi - questo a causa del fatto che sono la razza più numerosa, ma anche quella che se la passa peggio a livello economico-culturale - e quindi sono frequenti rapimenti e omicidi.
    Scoprirete altri dettagli dei goblin durante la quest, ma dobbiamo ora concentrarci sulla storia che rende un'impresa assolutamente necessaria, per evitare una catastrofe che non si vedeva nella penisola di Taigar dai tempi antichi. In alcune delle cave attorno un avamposto Nanico chiamato Trud, nei pressi di Seemold, sembra che dei minatori nanici siano scomparsi dopo essersi addentrati nelle profondità della terra. Trud è una delle tante miniere in cui i nani si sono capillarizzati per avere una maggiore produzione minerale dovuta all'impoverimento di Seemold stessa. Per fortuna quelle montagne sono ricche di qualunque giacimento e quindi nel corso del tempo vari avamposti più o meno militarizzati per evitare incursioni e furti sono stati formati.
    A Trud però la gente scompare e si narra di un bagliore verde fluorescente e strani sussurri magici che provengono dalle cave in cui nessuno osa più entrare. Avventurieri potrebbero conoscere di questa storia in mille modi e nessun magnate sano di mente si penserebbe di pagare qualcuno per indagare sulla cosa. Nessuno ha la lungimiranza di indagare su tale cosa.
    Però forse, uno o più valorosi che combattono e credono nel destino di Taigar e nell'avventura potrebbero decidere di scoprire se c'è un reale pericolo nel dungeon dei goblin. E tu, cosa ne dici?


    Questo era l'incipit con cui ci siamo lasciati prima di venire alle più recenti notizie. A quanto pare i nani stanno abbandonando Trud. E' una notte di fine estate e sembra che l'avamposto di Trud venga a mano a mano abbandonato da tutti i residenti a causa degli strani bagliori verdi e delle urla sempre più raccapriccianti che si odono provenire dalle cave che solevano essere delle preziose miniere per la cittadina.
    Trud, dovete sapere, che non è un posto molto grosso. Ospitava circa un paio di centinaia, forse qualcuno in più, di nani, che lavoravano onestamente e si guadagnavano da vivere scambiando le loro merci e i beni podotti con gli altri avamposti e con la capitale Seemold.
    La situazione è diventata invivibile dal momento che dalle grotte, quelle non più utilizzate dai nani di Trud, sono inziati a uscire Goblin vomitevoli che hanno cominciato a rubare e qualche volta ad aggredire - per fortuna senza nessuna vittima - i poveri nani che vivono nell'avamposto.
    Ovviamente la situazione è stata discussa a lungo dagli anziani della comunità che hanno deciso con un perentorio abbandono, che è stato ben spiegato dall'esaustivo e stoico Jurgan Martello di pietra
    « Temo per le nostre famiglie a contatto con tale blasfemia e ignominia. Ricca è la terra di Trud, ma sia di bene che di male, che la permea in ogni parete. Cari nani, non possiamo restare, dobbiamo andare via per il nostro futuro! »

    Seemold ovviamente verrà a sapere della notizia, così come il resto della regione, non appena che i nani si saranno sparpagliati e con loro la voce di quello che sta succedendo a Trud. Ovviamente, il tutto non passerà inosservato, così come non dovrebbe passare inosservato a voi avventurieri che avete deciso di avventurarvi in questa storia: Shar Khan, Caim e Hurtharn.
    Non vi conoscete e ancora, non siete a conoscenza di quello che è Trud e di cosa stia capitando lì. Il vostro primo post infatti sarà proprio riguardante questo: cosa state facendo e come verrete a sapere, e perché più che altro deciderete di recarvi a Trud sulle innevate vette e indagare sulla storia delle cave dal bagliore verde?

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    A voi la mossa. I turni sono indipendenti. Può iniziare chi vuole, ma la cadenza rimarrà la stessa dopo il primo giro. Buona fortuna avventurieri!
     
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    Inizialmente pensai fosse strana e futile una discussione che parlava di un bagliore verde e persone scomparse nelle montagne abitate da nani e goblin. Poco mi interessava di queste due razze, senonché le prime erano capaci di creare artefatti fantastici e le seconde avevano una spiccata vena per la crudeltà. La cosa che catturò il mio interesse in questa storia fu appunto il dettaglio che parlava di individui scomparsi, il tutto accompagnato dal suono di strani sussurri incomprensibili. Scoprii questa informazione in un posto lontano dal regno nanico, mi trovavo in un borgo nelle campagne di Kerim a banchettare in una locanda. Due nani che avevano il vizio di parlare ad alta voce, o forse erano i boccali di birra scura che si erano bevuti, mi informarono di ogni dettaglio della vicenda. Di Trud che veniva abbandonata, dei sussurri, degli assalti dei goblin e infine della decisione degli anziani.
    Che cagasotto. Non potei fare a meno di pensarlo nei confronti di questo Jurgan Martello di pietra e della sua banda di vecchi incartepecoriti. Quei nani dopotutto non avevano nemmeno avuto il coraggio di combattere per la loro terra, meglio che se la prendessero i goblin che almeno stavano versando il loro immondo sangue per ottenerla.
    Fatto stà che a convincermi ad iniziare il lungo viaggio che da Kerim porta a Trud fu appunto la questione del mistero delle persone scomparse. Erano stati rapiti dai goblin? E allora cosa c'entravano i sussurri e i bagliori verdi? No, ci doveva esser qualcosa sotto.
    E se i goblin fossero stati spinti a riversarsi fuori proprio a causa dell'entità che generava quei bagliori? Non era un'eventualità da scartare. Un'alta cosa, infine, mi spinse a partire: Avevo da poco scoperto di avere il dono, esso era ancora acerbo ma presente. D'un tratto tutto ciò che era legato alla sfera arcana aveva assunto un certo interesse per me. Quindi perchè non iniziare la propria carriera da mago con un'indagine del genere?
    Procuratomi un mantello con pelliccia e indossato l'equipaggiamento (e una cartina per raggiungere Trud ovviamente) mi misi in cammino lungo le strade maestre, in solitaria.
     
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    A Shar Kan poco importava di quei poveri nani. Aveva sentito, da un titubante mezz'elfo, che la cittadina di Trud era stata abbandonata per dei misteriosi attacchi imputabili ai Goblin.
    Il gigante aveva già avuto a che fare con questi piccolo esseri verdi. In un giorno tempestoso il suo clan si era rifugiato all'interno di una gola. Colti di sorpresa da tale evento, il clan si era diviso in due gruppi. Il primo, nonché il più consistente, racchiudeva vecchi e bambini. Il secondo, più minuto, contava 5-6 fra i più giovani e robusti guerrieri.
    Quest'ultimo gruppo, armatosi di mazze e scudi, ridiscese la gola alla ricerca di cibo. Anche se, a dirla tutta, quei giovani giganti volevano soltanto verificare le leggende che avevano sentito sul 'ventre' della terra. Delle creature così grandi raramente finivano per vivere in posti del genere. D'altronde poco men rari sono buchi larghi almeno quattro metri.
    Inoltre, a differenza dei nani, i giganti mancavano delle capacità necessarie per costruire immense città sotterranee. E, non meno importante, mancavano anche dei motivi per farlo. Non sapevano né lavorare i pregiati metalli celati al di sotto dei pesanti veli di terra né figurarsi che un qualche nemico terrestre avrebbe potuto minacciarli.
    Per conto suo il gigante si ricordava di un certo Jotam, un semi dio figlio della terra morto al di sotto della terra stessa. E dunque, quasi per noia, si avventurò assieme ai coetanei. Qua si imbatterono più volte in delle ombre verdi rachitiche e moribonde. All'avanzare del gruppo queste si schiacciarono verso le pareti quasi a volere diventare un tutt'uno con la pietra, sfuggendo a quelle colossali entità. I risultati, ovviamente, furono pessimi. Ma i giganti non erano interessati a cibarsi di quegli aborti della natura. E per loro fortuna continuarono nella ricerca ignorandoli.
    Così, quando in quel porto di Fosal sentì parlare di blasfemia e ignominia ingenuamente non se ne preoccupò. Aveva un pessimo ricordo dei Goblin ma era più simile al disgusto che alla paura. E la possibilità di trovare indizi sul guanto del suo ancestrale parente nelle ricche sale sotterranee naniche lo allettava molto. Sollevato l'enorme scudo, si mise in marcia.
     
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  4. Garish
     
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    Il motivo per cui Hurtharn si era recato a Trud era ben chiaro, anzi, chiarissimo. Mentre si aggirava nelle lande della penisola di Taigar senza meta, con una bottiglia di birra in mano e un martellone di scarsa qualità nell'altra, venne a sentire, da un paio di suoi simili che Seemold la conoscevano solo per nome, di queste strane scomparsa, bagliori verdi fluorescenti e la causale apparizione di un orda di goblin atta a saccheggiare i poveri nani che si erano stabiliti lì. Proprio per questo si era recato a Seemold, per forgiare un martellone e un'armatura sufficiente a non farlo apparire ridicolo di fronte ad abili fabbri e per spaccare un po' di teste goblin. Sopratutto per le teste goblin. La verità è che Hurtharn sapeva poco sui goblin, non sapeva il colore della loro pelle, ma comunque, sicuramente avevano una testa. A lui bastava solo quello, per invogliarlo nel prendere a martellate sui denti un paio di goblin ed essere ricordato come eroe di tutta Taigar. In effetti avventurarsi in un luogo senza sapere niente di esso e di quello che si andrà ad affrontare può sembrare un po' pericoloso. Ma non per Hurtharn, infatti con la sua armatura, che lo proteggeva in modo superbo, ogni bandito e ladro con un po' di sale in zucca si faceva da parte al veder apparire quel fortino semovente. Per chiunque abbastanza impavido o stupido da affrontarlo, c'era solo il sapore del suo martellone forgiato con sudore e acciaio nanico. Una nota a parte per un aggeggio che con lo incuriosiva abbastanza, ovvero una curiosa fiaschetta che si portava da qualche anno dietro, di cui non aveva ben compreso il suo utilizzo. Infatti quel strano aggeggio, lo catalogava come qualcosa per fare luce, cosa inutile per un nano, visto che ci vedeva molto bene al buio. Per lui quella strana cupola che veniva creata dall'aggeggio aveva qualche utilizzo, come, per esempio, quello di renderlo immune alle maledizioni di qualche stregone. Ma, per il momento, ogni sua utilità era un incognita, usandolo quindi come un bel portafortuna.
    Ma comunque, con pochi pensieri alla testa e tanta voglia di menare le mani e provare il suo martellone, si incamminò verso Trud. Pronto a picchiare Goblin e, se i Teisar lo vorranno, trovare pure un po' di Mithril, materiale che da un po' di tempo cercava.
     
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    L'arrivo a Trud e le prime conoscenze

    Avete saputo di quello che sta capitando a Trud anche a miglia di distanza, come nel caso di Shar Khan, che si trovava al porto di Fosal quando è venuto a sapere delle incredibili storie che infestano ora la deserta cittadina dei nani, il piccolo avamposto fantasma che sembra praticamente un antro spettrale da quando tutti i nani guidati da "Martello di Pietra" sono andati via. La processione di nani che abbandona quel posto era stata paragonabile ad uno sciame di formiche rosse che lascia, formando delle zattere entomiche dei loro stessi corpi vivi, un formicaio che è stato invaso dall'acqua oppure attraversa una zona umida per raggiungere una fonte di cibo.
    Stretti nelle loro speranze e nella loro disperazione i nani di Trud hanno abbandonato questi posti, lasciando conoscenze, relazioni e la loro vita per raggiungere diversi posti nella regione: la maggior parte ha deciso di viaggiare verso le Sale Blu di Seemold, posto dove saranno accettati più facilmente rispetto al centro della Capitale. La piccola comunità di nani, non abituata ad essere un popolo nomade proprio per codice genetico, dovrà andare alla rivalsa della propria natura per trovare una casa e un modo di sopravvivere.
    Chiunque potrebbe aspettarsi che, una volta deserta, Trud divenne una sorta di nuova casa per i Goblin o che il loro intento era quello di scacciare i nani tramite una guerra di trincea e farli fuggire per potersi stabilire nelle comode case e lasciare il fetido olezzo delle caverne dove si trovavano; in realtà non è così, come ho già detto quel posto rimase del tutto deserto.
    Di tanto in tanto qualche goblin continuava ad uscire all'esterno e dopo aver razziato bene bene quello che rimaneva delle provviste dei nani, che non avevano portato con sé andando via da Trud, hanno smesso di uscire se non per qualche piccola incursione negli sparuti boschetti lì intorno; magari per trovare qualche preda o magari solamente per prendere una boccata d'aria. In realtà i Goblin sono affezionati alla terra e all'oscurità, ai cunicoli e alle cave e sebbene siano una razza semi-intelligente, e capaci di capire e parlare una lingua, non hanno mai costituito delle vere e proprie società basate sul ragionamento o sull'intelletto; questi esseri costruiscono il loro regime e la loro gerarchia basandosi solamente sulla forza, l'inganno e sulla capacità di sottomettere il prossimo.
    Finanche l'accoppiamento e la riproduzione di questi esseri è relegata a questa tipologia di sfera comportamentale. Bando a queste ciance, che avrete modo di sperimentare in prima persona vedendole nel dungeon, vi parlerò dei vostri viaggi.
    Nessuno di voi — dato che sono un buon master — avrà alcun problema di sorta né ad arrivare a Trud, né a trovare la cittadina, anche se ( ricordate di mettere sempre delle indicazioni delle skills a riguardo, altrimenti assumerò l'assenza ) solo Caim possiede le capacità di orientarsi e di leggere una cartina.
    Il primo ad arrivare infatti è proprio Caim, che può godersi lo spettacolo, arrivando all'imbrunire, della cittadina di Trud che svetta su degli sparuti colli ( che in realtà sono picchi di monti dell'altipiano ) vagamente ricoperti da chiazze verdastre dovute alla vegetazione sempreverde; qualche aquila sia azzarda a volare in circolo in cerca di prede, regina del cielo e signora incontrastata a quelle altitudini, predando alcune volte anche un povero goblin solitario, magari mandandolo a cadere da qualche ripa scoscesa.
    Volpi rosse, furetti, donnole, tassi e scoiattoli sono la fauna che si alterana tra notte e giorno. Il chiaro bagliore bianco del cielo che adesso dipinge oltre il contorno degli scuri ammassi montuosi e si dissolve in un blu via via più intenso della notte è una cornice che si presta a una decorazione delle prime stelle notturne e le varie Lune di Etheria.
    Qualche grillo frinisce in lontananza, qualche gufo esulta per l'arrivo della Dea Notte, rinvigorito dal periodo della giornata che gli è più congeniale per vivere e cacciare.
    Come puoi ben vedere, Caim, e come vedranno quando arriveranno qualche ora dopo prima Hurtharn e poi dopo qualche altra ora Shar Khan, Trud è praticamente deserta. Un silenzio spettrale aleggia sul posto a parte le dovute a animalesche eccezioni di cui ti ho parlato e sembra che veramente non si rimasto alcun nano nelle abitazioni.
    Potrai entrare in quelle che vuoi, qualunque, ma noterai con dispiacere che non c'è niente di valore nelle case, nemmeno un giaciglio su cui poggiare la testa per dormire se non poco fieno lasciato in qualche stalla che era destinato al bestiame che è stato ugualmente portato via dagli abitanti.

    Nella notte però, occhi scrutano il vostro arrivo... si, l'arrivo di tutti e tre. Degli occhi che non riuscite a scorgere lì per lì che sembrano voler ponderare ogni vostra mossa e che la loro presenza a Trud ha dell'ignoto. Qualcuno vi osserva, anche se non ne siete a conoscenza e attende che vi muoviate. Si tratta di qualcuno giunto lì per la vostra stessa ragione? Non vi è dato saperlo.
    Caim sarà solo per qualche ora, come ho spiegato dall'ordine di arrivo a Trud. Potrà decidere di proseguire da solo e quindi addentrarsi nell'antro solitario, oppure ispezionare il luogo e attendere l'arrivo di voi altri.
     
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4 replies since 21/6/2018, 07:37   141 views
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